Személyes tapasztalat: Hogyan válhatsz játékfordítóvá és milyen kihívásokra kell felkészülnöd?

S

Online hirdetés. Margarita, aki a Netology kereskedelmi szerkesztő tanfolyamán végzett, már több mint 10 éve foglalkozik videojátékok lokalizálásával, azaz fordításával és orosz nyelvű játékosok számára történő adaptálásával. Margarita elmondta szerkesztőségünknek, hogyan került erre a területre, milyen játékokat fordított, mi segít a lokalizációban, és miért jó fiúk a streamerek.

A nevem Margarita, és szeretném megosztani a történetemet arról, hogyan lettem játékfordító a mérnöki iskola után. Mesélek a munkám során felmerülő kihívásokról, arról, hogy milyen utat jár be egy játék a lokalizáció során, és hogyan léphet be egy fordító a globális piacra. Bónusz tippek azoknak, akik játékfordítóvá szeretnének válni.

Az emberek különböző okokból kerülnek egy adott szakmába. A legnyilvánvalóbbak a szakirányú végzettség, a téma iránti erős szenvedély vagy a vágy, hogy szüleik nyomdokaiba lépjenek.

E három ok közül egyik sem állt fenn nálam:

  • Nem azért tanultam, hogy fordító legyek: a szakmámnak semmi köze a nyelvekhez és a szövegekhez.
  • Soha nem voltam oda a játékokért: az egész gamer élményemet egy Nintendo konzol jelentette Tanchiki, A kis hableány és Chip és Dale kazettákkal a mély gyermekkoromban.
  • A rokonaimnak semmi közük a nyelvészethez és a filológiához: a szakmához legközelebb a könyvtáros nagynéném áll.

Két dolog segített abban, hogy játékfordító legyek: a megfelelő irány és a véletlen. Így volt ez.

Egy év a megpróbáltatások és a véletlenek jegyében: hogyan lettem fordító

Miután elvégeztem egy nem szeretett egyetemet, elhatároztam, hogy szövegeket akarok fordítani. Semmi ilyesmit nem tanítottak nekünk, bár én egy mérnöki intézetben tanultam egy jellegtelen „nemzetközi kapcsolatok” szakon. Azzal a tudással kellett dolgoznom, amivel rendelkeztem. Az angolom, ahogy akkoriban gondoltam, nem volt rossz, és jól tudtam oroszul írni – ez nem volt elég?

Spoiler: néhány évvel később rájöttem, hogy az idegennyelv-tudásom szintje nem volt kijózanító. Használhattam volna egy olyan nemzetközi bizonyítványt, mint a TOEFL vagy az IELTS. Ami pedig az anyanyelvemet illeti, kiderült, hogy a nyelvtudása is eltérő lehet. Erre a diplomás filológus számára kézenfekvő gondolatra a gyakorlatban is rájöttem, amikor a szövegeimet másokéval hasonlítottam össze: meglepődtem egy kolléga tökéletesen kiválasztott szinonimáján, és hízelgő visszajelzést kaptam a hibáimról. De a kollégák ritkán próbálnak az Ön kárára érvényesülni azzal, hogy bolhát keresnek a fordításukban. Gyakrabban egyszerűen csak segíteni akarnak abban, hogy a szöveg jól nézzen ki. Ha elfelejti saját érzéseit, és a játékosokra gondol, akiknek hasznára válik a szöveg, hálás lesz a javításokért.

Személyes tapasztalatok: hogyan lehet játékfordítóvá válni, és milyen nehézségekre kell felkészülni a munka során Hogyan lehet a gyakorlatban angolul tanulni, és milyen 20 forrás segít ebben?

De akkoriban úgy gondoltam, hogy a tolmács szakmának alacsony a belépési küszöbe: ehhez a munkához nem kell semmilyen különleges képesség. Ha tudsz olvasni, írni és figyelni, akkor valahogy sikerülni fog! Nincsenek költségek, mindössze egy számítógépre és internetkapcsolatra van szükséged.

Borzasztóan csábító az angol szövegeket a lehető legjobban lefordítani, a megfelelő szavakat kiválasztva, a mondatokat finomítva és tisztán hangzóvá téve.

Így hát, miután kilábaltam a posztgraduális halogatásból, aktívan elkezdtem munkát keresni. Az egész folyamat körülbelül egy évig tartott – ez idő alatt egy csomó próbamunkát végeztem különböző fordítóirodáknál, és több interjún is részt vettem.

Világossá vált számomra, hogy a fordítóknak van egy szakterületük. Nem akartam műszaki pályára menni – igen, öt évig tanultam fizikát az egyetemen, de ezt el akartam felejteni, mint egy rossz álmot.

Kitartásom nem lankadt, a keresés folytatódott, és végül vártam: a véletlen játszott velem. A játékprojektek lokalizációs vezetője elhagyott egy kis fordítóirodát, és helyettest kerestek. Tetszett nekik a tesztem, behívtak interjúra, és szinte gondolkodás nélkül felvettek.

Most már értem, hogy kockázatot vállaltak, és sietniük kellett – a távozó alkalmazott egy nagy AAA-játék lokalizációját hagyta ott, amely éppen akkor készült el. A közösség már meleg fogadtatásban részesítette, és díjakat kapott, a kiegészítések már készülnek. Ráadásul franchise-t akartak belőle csinálni. Talán az mentett meg a pániktól és a félelemtől, hogy nem sikerül, hogy nem értettem, hová megyek.

Az AAA-játék olyan projekt, amelyet tömeges közönségnek szánnak, és amely hatalmas befektetést igényel mind a játék fejlesztésébe, mind a marketingjébe.

A következő hat hónapban aktívan képeztek: elmagyarázták nekem, milyen utat jár be egy szöveg a lokalizáció során, adtak egy adatbázist megbízható szabadúszókról, bemutattak a CAT-szoftvereknek.

Kiderült, hogy a játékfordítás nagyon szintetikus dolog. Nagyon úgy néz ki, és elég sok egymásnak ellentmondó dolgot ötvöz. Hadd magyarázzam el.

Hogyan ne törjünk össze semmit: a digitális lokalizáció sajátosságai

Képzelje el, hogy le kell fordítania a Media Netology weboldalát. A legtöbb időt a cikkek és a hírek veszik el, de vannak más fontos elemek is: menük, szakaszcímek, bannerek, linkek, címkék és felugró üzenetek. Meg kell tartani a formátumot, és meg kell próbálnod, hogy ne törj össze semmit.

Úgy tűnik, hogy ez nem nagy ügy, a lényeg a helyes, világos és hozzáértő fordítás. De amikor egy digitális terméket fordít, fontos, hogy tiszteletben tartsa a technikai részleteket, hogy Ön és a fejlesztők ne sérüljenek meg.

A weboldalakon található menük és gombok hossza korlátozott lehet – nem minden elem mérete nő meg automatikusan, hogy egy hosszú szó elférjen benne. És vannak olyan linkek is, amelyek kódból állnak – és ennek a kódnak az utolsó kötőjelig változatlanul kell maradnia, különben a link nem fog működni.

A játékokban több ilyen árnyalat van, egyszerűen azért, mert azok teljes egészében kódból állnak. A szöveg hosszát mindenhol korlátozhatják: a tárgyak és karakterjellemzők neveiben, az eszköztájékoztatókban, a párbeszédekben és a játékleírásokban a Steamen vagy az App Store-ban.

Néha a Play gombot négy betűvel kell lefordítani, holott az oroszban a „play” ige hat betűből áll. Vagy new az „új” értelmében, on/off a „be/ki” értelmében, tap, mint utasítás a játékosnak – nagyon rövid szavak angolul, és a fejlesztőtől és az esettől függ, hogy mennyi helyet kapnak a lokalizációban.

De vannak konkrétabb korlátok is, amelyek a fordítókat verbális tornára kényszerítik.

A karakterkonstruktorral rendelkező játékokban a főszereplő lehet férfi vagy nő. Ha a történet szerint mindenkivel beszélget, akivel találkozik, akkor probléma, hogy hogyan fogják megszólítani. A „Honnan jöttök?” vagy „Honnan jöttök?” kérdésre az okos fejlesztőknek köszönhetően helyesen kell válaszolni, vagy hangsemlegesen: „Honnan jövünk?”.

Nehéz leírni, hogy milyen csomókba kell kötni a mondatokat, hogy semlegesebbé tegyük őket. Ha át akarod érezni a fájdalmamat, fogj egy részletet egy játékból, amin nemrég dolgoztam, és próbáld meg úgy lefordítani, hogy ne legyen világos, milyen neműek a szereplők benne.

A játék hőse (vagy hősnője) találkozik egy csapat gyerekkel, akik bújócskázni akarnak vele. Tehát D a hősnő, D1 az első gyermek, D2 pedig a második gyermek – az ő nemüket sem tudjuk. Az Ön feladata a sorok lefordítása. Sok szerencsét 🙂

Az összebújó gyerekek kuncognak, amikor közeledem, ahogy a gyerekek szoktak. Soha nem vagy benne biztos, hogy szórakoztatnak, idegesek vagy gúnyolódnak. Úgy döntök, hogy nem hagyom, hogy elítéljenek.

D1: Milyen más játékokat ismersz még?

D2: Úgy gondoltam, hogy ez egy nagyon jó rejtekhely. Felnőtt létedre okos vagy.

D: Elfogadom a bókot.

D2: Csatlakozhatsz a bandánkhoz, ha akarsz.

D: Persze!

Újabban pedig nem-bináris karakterek is megjelennek a játékokban. Az általam látott projektekben a nem-bináris hősöket angolul they-nek hívják. Az orosz nyelvben erre az esetre nincs rögzített szabály, ezért a médiára kell hagyatkoznunk, amely új normákat kínál és hangoztat.

A fordítók nem mindig rendelkeznek kész szabályokkal és szótárakkal az új kifejezésekhez. Inkább maguk is részt vesznek a norma kialakításában.

Kiképzés a kifinomultságra: milyen típusú szövegeket kell lefordítani a játékokban

A „Milyen szövegek vannak a játékokban?” kérdésre egy szóval lehet válaszolni: mindenféle.

13 év alatt minden elképzelhető műfajból fordítottam játékokat. Fordítottam már a legegyszerűbb mobil casualokat, háborús lövöldözős játékokat, japán történelmi akciójátékokat szamurájokkal, humoros stratégiákat, mindenféle fantasy-t jó törpékkel és rossz manókkal, és fordítva, pszichológiai horrort, technogén antiutópiákat, filozófiai rejtvényeket, űrszimulátorokat és egy képregényt.

Az alkalmi játékok egyszerű, gyors és magával ragadó játékok, rövid játékidővel.

Ez a hosszú lista egyben válasz arra a kérdésre is, hogy miért nem unom a munkámat. Az anyag annyira különböző, hogy folyamatosan mozgásban tart, keresgélek, találok és kreatívkodom. De nem csak a műfajokról van szó.

Amikor azt mondom, hogy a játékok szintetikusak, Wagnerre és a művészetek szintéziséről szóló elméletére gondolok. Természetesen az operai blockbusterekre utalt, de szerintem a játékokban is van ugyanannyi szintézis. Ez a szövegekre is hatással van: még ugyanazon a játékon belül is különbözőek – mind stílusban, mind típusban.

Ez az, ami általában egyetlen játékban található:

  • UI: gombok, menük, parancsok;
  • Utasítások, GYIK, automatikus üzenetek, játékos-támogatási elemek;
  • A játékban található technikai szöveg: hős- és fegyverstatisztikák, képességleírások, harci szabályok;
  • Párbeszédek – néha a játékokban, ó-ó- borzalmas, énekelt és versben mondott párbeszédek;
  • a világ, a szereplők, a tárgyak leírása;
  • fiktív lények, helyszínek, anyagok, történelmi események, növény- és állatvilág nevei és címei.

A nevek lokalizálása különleges finomságot igényel. Néha egy vicces és mocskos goblin beszélő nevének kiválasztása legalább olyan időigényes, mint több száz szó lefordítása.

Szeretnél még gyakorolni? Próbálj meg oroszul neveket kitalálni a kobold Chunknak, a gonosz varázslónak Mistrallioso és a hosszúfülű kutyának Flapsnak.

A legszorgalmasabb lokalizációs csapatok különböző típusú szövegeket adnak különböző fordítóknak: van, aki a szakkifejezésekben, van, aki a párbeszédekben, és van, aki a versekre specializálódott. De ez inkább a kivétel.

Sokak számára a határidők betartása prioritás. A határidő betartása érdekében a szöveget darabokra vágják, és kiosztják a fordítóknak, akik néha még egymással sem állnak kapcsolatban. Bővebben el fogom mondani, hogyan történik ez.

A szó szállítószalag: hogyan működik a játékok lokalizálása

Nézzük a lokalizációs folyamatot a projektmenedzser szemszögéből.

Tegyük fel, hogy az ügyfél a játékból kivett összes szöveget egy csomó különálló Excel-fájlként adta meg, csatolta a fordítási stílusra vonatkozó követelményeket, és bejelentette a határidőt. Ha a projekt nem egészen apró, és egynél több ember fog rajta dolgozni, akkor el kell távolodnia a táblázatoktól. Egy regény vagy vers irodalmi fordításához elegendő lehet egy Word-fájl, de játékokhoz nem.

Ha sok szöveggel és szoros határidővel dolgozunk, fel kell osztanunk az anyagot. A kész fordításokat össze kell állítani és szerkeszteni kell – lehetőleg egy szerkesztő által, aki összehangolja a stílust, és akaratlagos döntéseket hoz a következetlenségekről és vitás pontokról. Ezután érdemes lektorálni, de sokan ezt is megspórolják, így a szöveg minőségét a szerkesztőre és a helyesírás-ellenőrzőre bízzuk.

A helyesírás-ellenőrző egy olyan számítógépes program, amely ellenőrzi a szöveget helyesírási hibák szempontjából.

Az ilyen összetett feladatokra a CAT-programok, azaz az automatizált fordítóprogramok alkalmasak. Ne feledje, hogy ez nem azonos a gépi fordítással, mint például a Google Translate. A CAT-eszközök segítenek egyszerre nagyszámú fájl feldolgozásában, a teljes mennyiség kiszámításában, a munka egyes fordítók közötti felosztásában, a terminológiai zavarok elkerülése érdekében szószedet létrehozásában, a folyamat nyomon követésében és az esetleges csúszások kiszűrésében.

A legnépszerűbb CAT programok manapság a Memsource, Wordfast, Translation Workspace, Smartcat, SDL Trados / SDL Passolo, memoQ. Amikor először kezdtem, főleg Tradosban dolgoztam, mostanra minden ügyfelem áttért a memoQ-ra.

Az összes ilyen szolgáltatás felülete nagyjából ugyanúgy néz ki – ez egy táblázat, amelynek egyik oszlopában az eredeti szöveg sorai, a másikban pedig a fordításuk szerepel. A táblázat jobb, bal és alsó részén mindenféle hasznos dolog lóg: szószedet, haladásmérő, menü, nézetsor, sorazonosítók, megjegyzések.

A CAT-szoftverek egyrészt megkönnyítik a munkát, és segítenek gyorsabban és tisztábban elkészíteni a fordításokat, másrészt viszont elidegenítik egymástól a fordítókat. A szerkesztőnek nem kell kapcsolatba lépnie a fordítóval a szövegért, a fordító pedig hozzászokik a visszajelzés nélküli munkához. A projektben mindenki egyszerre adhat hozzá kifejezéseket a közös glosszáriumhoz anélkül, hogy bármit is meg kellene beszélnie egymással.

Ennek eredményeképpen sokan hozzászoknak ahhoz, hogy egy szóbeli futószalagon dolgozzanak: elvégzed a munkát, aztán jöhet a következő. A szerkesztő elvégzi a javításokat, de a fordító nem látja a végleges változatot, és nem tud vitatkozni, megvédeni a munkáját, vagy kitalálni, hogy mi a baj a szövegével.

A szállítószalag gyorsabbá és hatékonyabbá teszi a munkát, de a hatékonyság nem egyenlő a minőséggel. Az átfogó kép meglátása nélkül a cselekvő rossz döntést hozhat.

Itt jön a képbe a projektmenedzser: közös chatszobát hoz létre, összehívja a csapatot, és megkéri a szerkesztőt, hogy adjon rövid visszajelzést a fordítóknak, és fejtse ki aggályait. Együtt dolgozhat vele egy stílusirányzat kidolgozásán, vagy törheti a fejét bonyolult neveken. Ha már a csevegésnél tartunk, néha sokkal több hasznos információ van a játékprojektről, mint amit az ügyfél és a fejlesztő megad.

Az ügyféllel való kommunikáció szintén fontos feladata a menedzsernek, és ha a kommunikáció nem megfelelő a kezdetektől fogva, a lokalizáció kudarcot vallhat.

Hogyan fordítsunk kontextus nélkül, vagy miért jók a streamerek?

Néha az ügyfelek és a fejlesztők mohók, és nem akarják megosztani az információkat. Gyakran előfordul, hogy egy játékot akkor lokalizálnak, amikor már majdnem készen áll a megjelenésre. Ez azt jelenti, hogy az ügyfél rendelkezik játékmenet- és koncepciórajzokkal, egy megírt forgatókönyvvel, az összes mechanika megértésével és néhány videoklippel. De a lokalizátornak szinte semmi esélye sincs minderre, nem is beszélve arról, hogy magát a játékot is kipróbálhatja.

Általában ugyanazokat a szövegeket kapjuk meg fordításra egy Excel-fájlban, egy táblázatot a kérdésekkel az ügyfél számára, egy linket a játék Steam-oldalára, öt képernyőképet a játékból és egy egyperces teaser videót. Ennyi.

Természetesen bombázhatja az ügyfelet a projekttel kapcsolatos kérdésekkel, de attól még van egy határidő. Lehet, hogy különböző időzónákban élnek, vagy egy-két közvetítőn keresztül kommunikálnak, akik továbbítják a segélykiáltásaikat a láncban. A végén vakon dolgozol, és mémeket írsz arról, hogy milyen bénák a fordítók.

Egy olyan régóta ismert univerzumból származó játékot, mint a Warhammer, a Dungeons & Dragons, vagy egy olyan japán, több évadból álló mangát, mint a Re:Zero, lokalizálni kell. Az élet kezdete egy másik világban. Első pillantásra ez jó dolognak tűnik, mert itt jön jól a CAT-ok mellett a másik legfontosabb fordítói eszköz: a keresőmotor. Nem vicc, a Google a fordító legjobb barátja. Segít információt találni a játékról, néhány képet, kontextust, és ami a legfontosabb: rajongói wikiket, könyveket, fórumokat és szabályokkal ellátott társaskönyveket. De itt van egy árnyalat: mindez csak akkor segít, ha a fordítás hivatalos, és az ügyfél jóváhagyja annak használatát.

De van egy jó oldala ennek a sötét birodalomnak: a YouTube. Az elmúlt öt évben a játékfordítók élete egy kicsit könnyebbé vált a streamer-jelenségnek köszönhetően. Képzelje csak el: néhány adás megtekintése után egy fordító több tucat kérdésre talál választ, amelyekkel hosszú ideig kínozhatná a projektmenedzsert és az ügyfelet. Külön öröm, ha az orosz lokalizáció kell tenni, miután a teljes kiadás az angol változat, akkor a YouTube-on fogott a teljes walkthrough a játék.

Megragadom ezt az alkalmat, hogy szeretetsugarakat küldjek minden streamernek – segítetek nekünk, hogy jobban végezzük a munkánkat, srácok! Csak kár, hogy tíz évvel ezelőtt nem volt ilyen segítség. Itt egy újabb jelzése annak, hogy milyen gyorsan változik a világ.

De néhány dolog azóta sem változott: ahhoz, hogy legyen munkád, ügyfeleket kell találnod. Itt az ideje, hogy erről beszéljünk.

Hogyan léphet be egy játékfordító a globális piacra?

Egy lokalizációs cégnél egyszerre dolgoztam projektvezetőként, fordítóként és szerkesztőként. Menedzserként szövegeket osztottam szét a fordítók között, fordítóként sürgős kisebb megrendeléseket kezeltem, szerkesztőként pedig több fordító szövegeit lektoráltam.

Amikor belefáradtam az irodai munkába, és úgy éreztem, hogy egyedül is meg tudom oldani a fordításokat, úgy döntöttem, hogy felmondok. Először a saját cégemnek dolgoztam szabadúszóként, majd találtam néhány hasonló orosz ügyfelet.

De mindenekelőtt közvetlenül akartam dolgozni, közvetítő nélkül, fordítóiroda formájában. Nem volt jogom a saját cégem ügyfeleit magammal vinni – vannak olyan megállapodások, amelyek megtiltják, hogy a vállalkozó és az ügyfél közvetlenül kommunikáljon egymással. Így hát magamnak kellett ügyfeleket keresnem. Így hát belevetettem magam a nemzetközi szabadúszás tengerébe.

Akkoriban a szabadúszó fordítók egyik legnagyobb keresőoldala a proz.com volt, és nagyrészt még ma is működik. Ahogy a játékszakos kollégáim profiljait lapozgattam, hosszan tartó kisebbrendűségi érzés és imposztor-szindróma gyötört. Nekem sem végzettségem, sem tapasztalatom nem volt, míg mások európai egyetemeken végeztek, hosszú ideje dolgoztak a területen, és sok pozitív visszajelzést kaptak.

A kezdő szabadúszóknak szóló összes utasításban világosan szerepel: nem szabad árakat dömpingelni. Ha csökkenti az árat, okot ad arra, hogy kételkedjünk a hozzáértésedben. Úgy döntöttem, hogy ragaszkodom az európai piac átlagárához, és azt hiszem, elértem a célomat. 10 év alatt csak egyszer változtattam a díjszabásomon: úgy tűnik, ez nem vonzza az ügyfeleket, de nem is riasztja el őket.

Ezután a proaktív cselekvés időszaka következett, amely hosszú időbe telt, mire meghozta gyümölcsét. Nem szorítkoztam arra, hogy portfóliót készítsek a honlapon, hanem magam kerestem ügyfeleket, leveleket írtam, tesztfeladatokat végeztem. Körülbelül két év múlva két ügyfelet szereztem, akikkel a mai napig dolgozom. Volt még más is.

További kihívást jelentett az európai vállalatoktól való fizetés megszerzése. Tény, hogy egy szabadúszó fordítónak gyakran nincs állandó szerződése senkivel, és ezért valahogy meg kell magyaráznia a külföldről érkező kifizetéseket a banknak. Egyéni vállalkozást hoztam létre, elkezdtem adózni és számlákat benyújtani, valutaellenőrzést állítottam be, és csak ezután éreztem végre úgy, hogy a vállalkozás sikeres volt.

Most már magamnak dolgozom, bárhová el tudok költözni, és körülbelül ötször annyit keresek, mint amikor elkezdtem. És nagyon szeretném, ha még több érdeklődő és hozzáértő ember jönne a játékok lokalizálására – nincs is nagyobb öröm, mint nagyszerű kollégákkal együtt dolgozni és együtt jó szövegeket készíteni.

Tippek kezdőknek és újoncoknak: hogyan válhatsz játéklokalizátorrá?

  1. Személyes tapasztalatok: hogyan válhatsz játékfordítóvá és milyen nehézségekre kell felkészülnöd a munka során Ha azon gondolkodsz, hova jelentkezz, válassz olyan szakterületet, ahol az orosz és az idegen nyelvek elsajátítására is képes vagy. Tudomásom szerint sehol sem tanítjuk a szoftvertermékek honosítását. A nyelvtudás alapkészség; a többit a gyakorlatban kell megtanulnia.
  2. Személyes tapasztalat: hogyan lehet játékfordítóvá válni, és milyen nehézségekre kell felkészülni a munkában Ne csak angolul tanuljon, bár nagy a kereslet – az utóbbi években egyre több dél-koreai és kínai fejlesztő van.
  3. Személyes tapasztalatok: hogyan lehet játékfordítóvá válni, és milyen nehézségekre kell felkészülni. Legyen érzékeny a stílusra, rendelkezzen kiterjedt szókinccsel, legyen rugalmas a nyelvtannal – enélkül nem valószínű, hogy pontosan át tudja adni a jelentést, még akkor sem, ha érti az idegen szöveget.
  4. Személyes tapasztalat: hogyan válhatsz játékfordítóvá, és milyen kihívásokra kell felkészülnöd Ha ki akarod próbálni magad ezen a területen, kezdj kisebb indie projektekkel. Kereshetsz például indie fejlesztőknek szóló díjakat, és kiválaszthatod a résztvevők közül a neked tetszőket. Vegye fel a kapcsolatot a fejlesztővel, magyarázza el, hogy ki Ön, mit kínál, és miért szeretné azt. Fontos, hogy engedélyt kapjon a lokalizációra, különben megsérti mások szellemi tulajdonjogait. Ki akarna később egy jogsértő fordítóval foglalkozni? De ha jól kijön a fejlesztővel, akkor lehet, hogy törzsvásárlója lesz.
  5. Személyes tapasztalatok: hogyan lehet játékfordítóvá válni, és milyen nehézségekre kell felkészülni a munkában Vegye komolyan az ügyféllel való kapcsolatra vonatkozó korlátozásokat. A lokalizációs cégek és a szabadúszók általában titoktartási megállapodást (NDA) írnak alá az ügyfelekkel, mielőtt munkába állnának. Nem engedélyezik, hogy a projektről, amelyen dolgozol, harmadik féllel megosszák az információkat, amíg az nem válik nyilvánossá, és 2-3 év nem telt el a megjelenése óta. Ez a korlátozás azt is megakadályozza, hogy a játék neve szerepeljen az önéletrajzában. Még ha elszántan posztol is egy gyönyörű képernyőfotót a közösségi médiában, dicsekedhet egy gyönyörű projekttel vagy egy vicces meglátással, akkor is azt kockáztatja, hogy elveszíti az ügyfelét és a hírnevét. Ha valamiben nem biztos, jobb, ha újra elolvassa a megállapodást, vagy megkérdezi a projektmenedzsert.
  6. Személyes tapasztalat: hogyan válhatsz játékfordítóvá és milyen nehézségekre kell felkészülnöd a munkában Ha hírnévre vágysz, tudd, hogy ezen a területen nem lehet elérni 🙂 A fordítók neve ritkán jelenik meg a kreditpontokban, kivéve, ha te vagy az egész lokalizációs csapat vezetője.
  7. Személyes tapasztalatok: hogyan lehet játékfordítóvá válni, milyen nehézségekre kell felkészülni Ne feledje, hogy nincs munka hibák nélkül. A játékokat és az alkalmazásokat rendszeresen javítják, így a tökéletes fordításra érdemes törekedni, de nehéz elérni. Ne hagyja magát elkeseríteni a lokalizációval kapcsolatos nem túl kedves megjegyzések miatt. Jobb, ha kideríti, mi okozta a hibát, és megpróbálja nem megismételni. És kímélje az idegeit.

 

 

 

Megjegyzés hozzáadása

Свежие комментарии

Nincs megjeleníthető bejegyzés.